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「Kゲーム」次のステップはコンソルゲームの育成…韓国政府が「ゲーム産業振興5か年計画」を発表

竹内智子 アクセス  

■ 韓国の文化体育観光部、「ゲーム産業振興5カ年総合計画」を発表

昨年リリースしたゲーム『偽りのP』

世界のユーザーが700万人に達したにも関わらず

韓国内のコンソールゲーム市場占有率はたった5%に過ぎない

北米・ヨーロッパではモバイルに続き2位

政府、ソニーなどのプラットフォームと協力

ゲームの発掘、制作、宣伝支援など

韓国のGスター3大ゲームショーの育成も

韓国を世界的なコンテンツ強国に導いた「Kゲーム」が、さらに一段階飛躍を準備している。最近、韓国政府はハン・ドクス国務総理の主催で「第8回コンテンツ産業振興委員会」を開き、ゲーム・ウェブ漫画・映画・音楽などのコンテンツの主要ジャンルを支援するための「Kコンテンツグローバル4大強国への飛躍戦略」を発表した。これを基に、韓国政府は2035年までにKコンテンツの複合文化団地を形成し、ゲーム、音楽、ファッション、ウェブ漫画、リアル体験コンテンツなどの関連分野の民間企業を一箇所に集める計画だ。

防弾少年団(BTS)、映画『パラサイト』など、最近海外で注目を浴びた音楽と映画への支援は当然のことながら、「Kゲーム」がどうして主要ジャンルとして再び注目を浴びるようになったのだろうか。先月、韓国の文化体育観光部が発表した「ゲーム産業振興5カ年総合計画(2024∼2028)」からその可能性を確認できる。文化体育観光部の統計によると、韓国内のゲーム産業は、景気の低迷の影響で2023年まで一時停滞していたが、それまでは持続的な売上高の増加を見せていた。2022年には過去最高の売上高となる22兆2000億ウォン(約2兆5500億円)を達成し、全体のコンテンツ産業の売上高からゲーム産業が占める割合は14.7%に達した。世界市場の占有率も、アメリカ、中国、日本に次いで4位を記録した。

しかし、モバイルゲームに比べて、コンソールゲーム(コンピューターやビデオ機器を使用したゲーム)の分野は相対的に弱かったのが事実だ。政府は現在、世界市場での韓国コンソールゲーム企業の市場占有率が1.5%に過ぎないが、成長可能性が非常に高いため、今後は集中的に育成する計画だと明かした。市場拡大のためには、マイクロソフト(MS)、ソニー、任天堂などの主要なグローバルコンソールプラットフォーム企業と協力し、韓国内の有望なゲームを発掘することが重要だ。次に、コンソールプラットフォームに適したゲームを制作する企業には、プラットフォームの進出・宣伝までを一体化して支援する。コンソールゲームの制作・流通経験が不足している市場環境を考慮し、先駆けとなる企業の制作ノウハウを共有するメンタリングプログラムを運営し、海外市場での成長可能性が高いゲームを選定し、コンサルティング・宣伝・流通を一手に引き受ける運営会社と連携し数年間支援する方針だ。文化体育観光部の高官は、「2028年までにゲーム産業の売上高は30兆ウォン(約3兆4500億円)、輸出規模は120億ドル(約1兆9200億円)を目指す」と述べ、「ゲーム産業がこれまで得意だった分野を超え、コンソールなど新たな市場へ積極的に挑戦することによって危機を乗り越えられるように支援する計画だ」と説明した。

韓国内ゲーム産業の海外進出を本格化するためにも、コンソールゲームの成長が必要だ。韓国の国内市場(5.1%)とは異なり、北米・ヨーロッパなどの海外市場では、コンソールゲームが28.4%と、モバイルゲーム(44%)に次いで2番目に高い割合を占めており、海外進出に有利だ。さらに成功事例も存在する。昨年9月にネオウィズからリリースされたコンソールゲーム『偽りのP』は、ドイツのゲームスコムなど、世界3大ゲームショーで3冠を獲得し、全世界のユーザー数700万人超えを達成した。

ゲーム業界からも肯定的な反応が出ている。PC・コンソールゲームタイトル『PIGROMANCE』をリリース予定のゲーム会社エイリアンアブダクション作戦のチェ・ヨンチャン代表は、「現在のゲーム市場の主流であるモバイルゲームの場合、すでに飽和状態で、ゲームを上手く作っても露出するのが難しい」と述べ、「新たなゲームを開発する立場からすると、コンソールゲームの可能性ははるかに大きい」と話した。PC・コンソールゲーム『THE DEVIL WITHIN SATGAT』を開発中のニューコアゲームズのイ・マンジェ代表も、「モバイルゲームの場合、すでにハイパーカジュアルや放置型ゲームで市場が埋まっているため、創造的なゲームに挑戦したいという意志が強いゲーム会社は、コンソールゲーム市場に飛び込むようになった」と付け加えた。

ゲーム業界が一斉に訴えるコンソールゲーム開発の難しさは、「海外のコンソールプラットフォームとの連携」だ。彼らは、「コンソールゲームの基盤が弱い韓国内では、小さなゲーム会社の場合、任天堂、MSなどのプラットフォームと連携してゲームをリリースすることがほぼ不可能だ」と説明する。これに対し、文化体育観光部は、「政府レベルで窓口となり、グローバル企業と国内のスタートアップ企業の協力から制作支援、プラットフォーム入居まで、3段階にわたって進める予定だ」と明かした。

韓国政府と文化体育観光部の飛躍戦略と振興計画からもう一つ目立っている部分は、「Gスター」だ。韓国内最大のゲームショーであるGスターを世界3大ゲームショーにするという目標が提示された。政府は、民間との協力プログラムを強化し、さまざまな分野の展示を推進する計画だ。業界関係者は、「Gスターが大きくなることは、コンソール・インディーゲームを開発するゲーム会社から見ても歓迎すべきこと」とし、「これまでeスポーツに偏っていたイベントが、他のゲームを宣伝できる祭になるだろう」と評価した。

竹内智子
takeuchit@kangnamtimes.jp

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