
スマイルゲートが日本ゲーム市場攻略を強化する。『カオスゼロナイトメア』の日本定着を基にアニメ系ゲームを主要ポートフォリオとして拡大し、新作と現地事業組織も段階的に増やす。
スマイルゲートの日本法人代表を務める白永勲氏(ペク・ヨンフン)は18日、千葉県幕張メッセで開催された東京ゲームショウ2026の現場で記者たちと会い、「サブカルチャーを含むアニメ系ゲームは今後2~3年のうちに過半以上になるのではないかと考えている」と述べた。
白CBO(最高ブランド責任者)は「サブカルチャーという表現は人によって定義が異なり、今やサブという表現が不適切だと見るほど市場自体が大きくなった」とし、「より広い意味のアニメーション風ゲームとして関連作品を持続的に拡大していく」と明かした。
現在スマイルゲートがサービスまたは発売を準備中の関連ゲームは『エピックセブン』、『カオスゼロナイトメア』、『MIRESI:視えない未来』、『デッドアカウント~二つの蒼い炎~』などだ。
ただし、特定ジャンルに事業能力を集中する方式ではないと説明した。白CBOは「アニメ系ゲームにオールインするという意味ではない」とし、「良質なゲームを持続的に発掘し、内部でも新しいプロジェクトを探っていく」と述べた。
日本事業拡大の基盤としては昨年グローバル発売した『カオスゼロナイトメア』を挙げた。白CBOは「過去、日本での売上比率はほとんどなく、『エピックセブン』も思ったほど大きくなかった」とし、「『カオスゼロナイトメア』は現在、地域別売上とユーザー数ともに日本が2位圏に入っている」と説明した。
続けて「当初目標としていた水準にはまだ達していない」とし、「日本は参入のハードルが非常に高い市場だが、一度ユーザーに受け入れられれば、長期にわたって関係を築くことができる。そのため、継続的な努力が必要だ」と述べた。

昨年、9人程度だったスマイルゲート日本法人の人員は現在10人台中盤に増えた。日本法人と韓国事業・開発組織が現地ユーザーの嗜好と消費パターンを共に学びながら対応力を高めている。
白CBOは日本事業で売上より先行して見るべき指標としてユーザーリテンションを強調した。
彼は「事業を行う者にとって最も重要な核心成果指標(KPI)は売上だが、売上は結果だ」とし、「その前にユーザーがどれだけゲームに残っているかが重要だ」と述べた。続けて「リテンションが維持され、ファンが増えていけば『エピックセブン』や『カオスゼロナイトメア』のような自社知的財産(IP)も長期的なフランチャイズに成長できる」と付け加えた。
日本IPの活用にも積極的な姿勢を見せているが、知名度だけで作品を選ぶことはないという方針だ。白CBOは「日本IPだからといって成功が保証されるわけではない」とし、「今後の成長可能性や手数料、世界観が我々が作ろうとしているゲームと合うかどうかを総合的に見る」と述べた。
続けて「あまり知られていないIPでもゲーム化しやすく、我々が構想したゲーム性に合うのであれば大胆に選択できる」と説明した。
東京ゲームショウ2026に出品した『デッドアカウント~二つの蒼い炎~』が代表的な例だ。日本の漫画を原作にIAN Gamesが開発し、スマイルゲートがパブリッシングする。現在、最終的な内部テストを行っており、発売時期を確定する予定だ。
もう一つの出品作『MIRESI:視えない未来』は来年の夏頃の発売を考えている。白CBOは「来年半袖を着る時期には発売すると思う」としながらも、「テストでユーザーが不便に感じた部分と好きな部分をできるだけ反映しなければならないため、時期は流動的だ」と述べた。
白CBOは今後の日本事業戦略について「我々が作りたいものを見せることよりも、顧客とファンが何を望んでいるかを常に観察することが重要だ」とし、「ターゲットユーザーがどのような傾向を持ち、どのようなゲームを楽しんでいるかを深く理解し、望むものを適切に提供できれば市場は再び開かれる」と強調した。
















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